*넌 리니어(nonlinear비선형 편집)
1989년 미국 아비드 테크놀로지사(Avid Tech-nology Inc.)에서 원하는 어느곳이나 자유자재로 컷을 붙이는 것이 가능한 넌 리니어(nonlinear비선형 편집)시스템을 발표합니다. 당시에는 기존의 방식을 완전히 바꾸어놓은 편집 혁명이었습니다.
이후 포토샵으로 유명한 어도비사에서 프리미어라는 편집프로그램을 출시하고 수 년뒤에 맥쪽에서 그들만의 안정성을 무기로 파이널컷프로가 나옵니다. 당시 IBM쪽에서는 컴퓨터의 불안정한 성능문제로 대부분 하드웨어의 지원을 업고 프로그램이 제공되는 형식으로 고가에 출시되었습니다.(아비드심포니시스템-억대, 편집용 고사양 컴퓨터+캡처보드+프리미어 -수천에서 수백대 ) 초창기에는 컴퓨터+캡처보드+프로그램 시스템은 CTRL+S를 습관적으로 눌러야 할 만큼 잦은 다운과 엄청난 랜더링시간(효과 하나 걸어놓고 퇴근해서 다음날 확인하는 -편집시간 보다 랜더시간이 더 긴- 웃지못할 에피소드를 가지신 분들 많으실겁니다)에 시달려야 했습니다. 이후 컴퓨터가 계속 발전하고 음향을 전문으로 하는 소닉파운드리에서 당시 전용 캡처보드없이 ieee1394보드 만으로 캡처가 가능한 가벼운 편집프로그램인 베가스(현재는 소니사에 인수)라는 프로그램이 나오게 됩니다. 그리고 현재는 캡처보드와 데크가 필요없는 테입리스(CF,SD카드또는 SSD하드)저장방식으로 카메라들이 변화하면서 촬영분량 만큼의 캡처시간이 필요없는 고속 편집시대로 접어듭니다. 아직 완벽한 편집환경이 되었다고는 할 수 없지만(압축문제. 해상도문제. 3d..) 디지털 넌리니어라는 편집혁명이 시작된 이후 어느정도의 중간 안정기에는 들어선 것이 아닌가 조심스러운 평가를 내려봅니다.
어도비 프리미어CS
베가스 프로
*편집프로그램의 기본 구조
프로그램마다 조금씩 디자인이 다르긴 하지만 기본적인 구조는 비슷합니다. 보통 1.불러오고, 2.불러온 영상파일을 확인하고 편집하고자 하는구간을 정하고, 3.영상을 자르거나 순서를 바꾸고, 4.효과를 줍니다. 보통 1번은 대부분 상단 왼쪽에, 영상프리뷰는 상단중앙에, 편집타임라인은 하단에 배치되어 있으며 효과창은 하단 왼쪽이나 오른쪽에 위치해 있고 이 구조들은 대부분 재배치할수 있도록 되어있습니다.
*공통 단축키
통일된 단축키가 있는데 프리미어, 아비드, 베가스, 파이널컷프로 공통으로 키보드의 J는 역재생, K는 정지, L은 재생, 단축키로 사용됩니다. 스페이스바는 재생인데 보통 정지된 위치에서의 재생이고 베가스만 최초위치에서의 재생입니다(옵션에서 바꿀수 있음)
키보드 J,K,L 바로위 I,O버튼에 선택한 영상의 시작점(I)과 끝점(O)을 지정하는 단축키가 역시 편집프로그램 공통으로 자리하고 있습니다.
보통 프로젝트라는 이름으로 편집구조를 저장합니다. 이때 프로젝트파일은 편집하고자 하는 영상의 위치데이터만을 저장하므로 프로젝트 파일만 가지고 다른 컴에서의 편집은 원본파일없이는 불가능합니다. 단 파이널컷프로X에서는 컴파운드라는 이름으로 프로젝트안에 파일을 포함하여 저장하므로 컴파운드 하나만 옮겨서 다른컴에서 원본없이 재편집이 가능합니다. 영상이 포함되므로 파일의 용량은 엄청 큽니다만 다른프로그램과 같이 편집에 사용된 모든 영상, 사운드, 사진등을 일일이 한개의 폴더에 모으거나 흩어져 있는 모든 파일들을 일일이 찾아주는 수고를 덜 수 있습니다.
*알아두면 좋을 상식들
*영상 모두가 편집가능 한것은 아니다.
초보자분들은 처음 편집프로그램을 열면 편집도 하기 전에 복잡한 선택창을 접하면서 당황하게 됩니다. 뭔가를 잔뜩 나열하고 물어오는데, 프로젝트 이름을 써라, 영상의 해상도가 뭐냐, 23.98, 29.97... 저장하드를 지정하라.. 그 코덱은 지원안한다..등등. 난 그저 영상을 편집하고 싶은건데 이게다 뭐지... 이런심정이 드실겁니다. 다시 정리하자면 영상편집프로그램은 편집하고자 하는 영상의 포맷과 형식및 해상도가 통일 되어야 하고 자신이 촬영했거나 편집하고자 하는 영상의 포맷을 알고 시작해야 합니다. 컴퓨터에서 재생되는 모든영상을 불러들여와 편집할 수 있는게 아니다라는 점도 이해하셔야 합니다. 참고로 파이널컷프로나 베가스의 경우 편집하고자 하는 영상파일을 불러들이면 자동으로 그 영상포맷의 세팅으로 편집을 시작합니다. 파이널컷프로는 편집 중간에 해상도나 프레임이 다른 영상을 불러오면 이전 편집조건에 새로운파일을 맞출거냐 아님 새로운 편집파일조건에 맞출거냐 물어옵니다
*코덱이란
영상의 원본 데이터가 너무 커서 현재의 컴퓨터성능으로는 실시간으로 계산하기가 어렵습니다. 그래서 모든 영상은 압축이 관여하게 되는데 이 압축을 하거나 압축을 푸는 프로그램을 코덱이라고 합니다. 편집프로그램은 영상의 중간을 나누거나 효과를 줄때마다 이 코덱을 사용해서 영상을 분리해주었다가 다시 합치는 공정을 되풀이 하게 됩니다. 웹에서 다운로드 받은 영화파일은 재생용 코덱으로 최적화 되어있는 파일이므로 편집용 프로그램들에서 대부분 지원하지 않습니다(인식불가). 편집용 코덱으로 변환해주셔야 합니다. 파이널컷프로나 아비드에서는 품질좋은 편집용 자체 코덱을 기본 제공해 주고 있으며 이코덱으로 변환해서 편집을 하면 편집프로그램에 무리가 가지 않으면서 고품질의 영상을 얻어 낼 수 있습니다.
*해상도
기본적으로 가로1천픽셀을 가지면 1K, 4천픽셀을 가지면 4K라고 이야기 합니다. 2천픽셀에 가까우면 그냥 2K로 표기합니다. 1920X1080해상도를 그래서 보통 FULL HD 2K로 표기하고 4000픽셀에 가까우면 UHD 4K카메라라고 합니다. 현재 공중파 HD방송은 1280X720 픽셀의 약 1.3K 30i 입니다.
*디지털은 화질의 열화가 없나
아날로그는 데이터를 이동할때 여러가지로 화질이나 음질이 손실됩니다. 디지털은 0과 1의 데이터를 카피하는 개념이므로 데이터가 일단 이동하면 원본과 똑같습니다. 그래서 화질도 같은 개념으로 카피해서 이동해도 화질의 열화가 없다는 이론입니다. 초창기 화질의 열화가 없는 획기적인 디지털 카메라와 컴퓨터 넌리니어 편집프로그램이 대중화 된다고 했을때 이제는 영화를 직접 만들 수 있다는 기대감에 잔뜩 흥분했던 기억이 납니다. 당시 카메라는 소니사에서 나온 VX1000이라는 액정모니터가 없고 포커스를 확인하기 어려울 정도의 낮은 해상도의 흑백에 가까운 컬러 뷰파인더만을 가진 카메라였습니다. 6미리 테입에 디지털로 기록되지만 이미 5대1의 압축코덱을 사용합니다. 당시 720*480의 30I로 24프레임 영화용으로 스캔하기에는 해상도도 많이 부족했으며 화질의 열화부분도 컷편집에만 해당하고 효과를 주거나 색보정을 하면 압축을 풀어서 재압축을 거치게 되므로 아나로그시절과는 차이가 있지만 역시 화질의 열화가 발생합니다. 그래서 디지털 편집이므로 화질열화가 없다? 이것은 조금은 과장된 표현이 맞습니다.
*어느 편집프로그램이 좋나요
포럼에 이런 질문이 올라오면 전문가들은 대부분 "어느게 낫다고 할 수 없다". , "사용하기 나름." "지금 쓰는 프로그램이 제일 낫다." 이런식의 두리뭉실한 답변을 하기 쉽습니다. 분명 자신이 선호하는 프로그램이 있을텐데요 질문을 올리시는 분들이 어떠한 편집환경인지 어떤 카메라로 주로 어떤일을 위해서인지 질문이 구체화 되어 있지 않은 이유도 있을것이고 정말 이제는 프로그램들의 전문성이 비교할 수 없을 만큼 뛰어나서 일수도 있을겁니다. A가 낫다 이렇게 답변을 하면 B를 쓰시는 분이 난 B로 편집만 잘하고 있다.. 이런 답변이 나와서 서로 불편해지는 이유도 있구요.
그럼 현재 전문가들은 주로 어떤 프로그램을 사용하고 있을까요. 이를 알아보시면 많은 참고가 되실거라 생각됩니다.
처음 영화에서는 아비드를(초창기에는 최종 출력물의 개념이 아닌 편집후 필름 편집 참고용으로 사용)주로 사용했습니다만, 디지털 상영관이 대부분인 현재 아비드나 파이널컷프로를 많이 사용합니다. 지상파 방송으로 넘어가면 KBS는 파이널컷프로7(2012년 기준)을, MBC는 아비드(드라마. 2012년기준)를 사용하고 있습니다. 외주나 케이블, 지방방송이나 지방광고, 관련영상학교의 경우에 파이널컷프로, 프리미어등이 많이 사용됩니다. 모션프로그램으로는 압도적으로 에프터이펙트가 많이 사용되고 맥의 모션이나 퓨전이라는 프로그램도 사용됩니다.