사운드 이야기
* 영화음악
개인적으로 공포영화를 좋아합니다만 너무 무서울때는 사운드를 줄여서 보곤 하는데요. 공포영화 감독들은 음향 효과와 음악을 이용해서 공포심을 극대화 하기도 합니다. 엔니오 모리코네는 늑대의 소리에 모티브를 얻어 그 유명한 '황야의 무법자' 테마를 완성했다고 합니다. 주인공 토토가 고향에 돌아와 영사기사 알프레도가 남긴 필름을 보는 '시네마 천국' 마지막 장면에서 역시 거장 엔니오 모리코네의 음악이 흘러나옵니다. 도입부 하얀 설원에서 걸어내려오는 여자 주인공을 배경으로 흐르던 무겁고도 장중한 음악. 일본 문화가 정식으로 들어올 수 없던 시절 대학가를 중심으로 매니아층을 양산한 유명한 이와이 슈운지감독의 '러브레터'입니다 . 모두 최소 15년에서 40여년이 지난 영화들인데 아직도 어디선가 이 음악이 들려오면 황량한 벌판에 외로히 서있는 먼지 뒤집어쓴 클린트이스트우드가, 토토의 눈물 그렁한 얼굴이, 설원에서 하늘을 향해 숨을 멈추고 누워있는 하얀 와타나베 히로코의 얼굴이 떠오릅니다. 모든 영화가 그런건 아니지만 개인적으로 영향을 받은 대부분의 영화들은 영화만큼이나 유명한 영화음악이 같이 자리하고 있습니다. 영화에서 음악을 적절히 활용했을때 생기는 시너지효과는 영상의 감동을 상회하고도 남습니다.
* 사운드 디자인
우리가 영화에서 사운드를 이야기하면 보통 영화음악을 떠올리지만 영화에는 있는 듯 없는 듯 일반인은 잘 느끼지 못해도 영화음악 만큼 지대한 영향을 주는 영역이 있습니다. 다이얼로그(dialogue 대사 -동시,후시ADR), 엠비언스(ambience, BGN-Back Ground Noise-현장음), 폴리(Foley 효과음, 이펙트)등인데요, 영화의 사운드 영역이라고 해서 사운드 디자인으로 통칭합니다.
허리우드에선 사운드 디자인 안에 음악감독이 한 파트로 분류 되어 있습니다만 우리나라는 사운드디자이너 파트와 음악감독 파트를 따로 분류하는것이 일반적입니다.
이렇게 된 이유를 생각해보면 허리우드는 대부분의 파트가 독립되있는 반면 한국(독립영화의 경우)은 음악감독에게 음악 작곡을 맡기고 사운드디자이너에게 그 외의 전분야 또는 몇개의 분야를 복합해서 책임지는 실무 작업 구조상 그렇게 분류 된것이 아닐까 추측해봅니다.
* 영화음악 공정
포스트 프로덕션 단계에서부터 사운드를 시작하는 경우도 있습니다만 여력이 되고 감독이 진행하는 작품의 음악에 대한 중요도를 높게 잡으면 프리단계에서 부터 음악감독은 감독과 시나리오에 맞는 음악을 토론하고 조언하여 준비합니다. 보통 중급 영화이상에선 어느 악기를 어떤식으로 구성할 것인가 전체 구도만 음악감독이 하고 그 밑에 두 세명의 서브 작곡자를 두고 작업합니다. 큰그림이 잡히면 미디(MIDI)와 DAW(Digita Audio Workstation)를 이용하여 가상악기로 음악을 만듭니다. 감독과 모니터링후 최종 음악이 결정되면 이에 맞는 각파트의 연주자들을 모아 최종 녹음을 합니다. 지금은 컴퓨터 소프트웨어와 샘플링의 품질이 높아져서 독립영화인경우 최종 녹음작업을 생략하고 샘플링만으로 완성하거나 일부 악기만을 녹음하고 나머지를 샘플링과 같이 믹싱하기도 합니다.
*유명한 샘플링 프로그램 컴플릿 인스투루먼트
엄청난 분량의 고품질 샘플링 소스를 제공하며 맥의 로직프로X와 같이 사용하면 애플에서 기본제공하는 애플루프와 병행하여
이 두개의 프로그램만으로 음악 작곡및 사운드 디자인 전반에 걸쳐 효과적인 개인 스튜디오를 구성할 수 있습니다.
*맥의 대표적인 DAW 로직프로X
우측에 보면 애플에서 제공되는 다양한 음원(Apple Loops)들을 무료로 제공합니다.
* 영화음악 공정
포스트 프로덕션 단계에서부터 사운드를 시작하는 경우도 있습니다만 여력이 되고 감독이 진행하는 작품의 음악에 대한 중요도를 높게 잡으면 프리단계에서 부터 음악감독은 감독과 시나리오에 맞는 음악을 토론하고 조언하여 준비합니다. 보통 중급 영화이상에선 어느 악기를 어떤식으로 구성할 것인가 전체 구도만 음악감독이 하고 그 밑에 두 세명의 서브 작곡자를 두고 작업합니다. 큰그림이 잡히면 미디(MIDI)와 DAW(Digita Audio Workstation)를 이용하여 가상악기로 음악을 만듭니다. 감독과 모니터링후 최종 음악이 결정되면 이에 맞는 각파트의 연주자들을 모아 최종 녹음을 합니다. 지금은 컴퓨터 소프트웨어와 샘플링의 품질이 높아져서 독립영화인경우 최종 녹음작업을 생략하고 샘플링만으로 완성하거나 일부 악기만을 녹음하고 나머지를 샘플링과 같이 믹싱하기도 합니다.
* 사운드 디자인 공정
작곡을 제외한 사운드 파트는 프러덕션단계에서 부터 시작합니다. 동시녹음기사는 대사이외에 현장음(엠비언스ambience)을 따로 따둡니다. 현장이 산속인데 중요한 대사부분에 부엉이 소리가 들어갔다면 연결성을 위해 그소리를 따로 녹음해서 후반에 넘겨줘야 합니다. 이경우 감독은 예기치않게 들어간 주변음을 배경으로 깔것이냐 아님 후시(ADR)작업을 할것이냐 재촬영을 할것이냐를 결정해야 합니다. 보통 스튜디오에 각종 엠비언스 샘플을 가지고 있지만 다른 현장음들이 매치되지 않는 경우가 많기때문에 가능한 현장음 소스는 많이 확보해 두는게 좋습니다. 일반적이지는 않지만 상황에 따라서 감독은 내레이션이나 폴리등을 현장에서 녹음하여 사용하는 경우도 있습니다. 보통 예산이 열악한 저예산 독립영화에서 그러한 경우가 많은데요 배우의 회상 내레이션의 경우 현장 조용한 곳에가서 녹음을 하기도 합니다. 현장의 느낌을 배우가 어느정도 유지하고 있는 상태이기때문에 촬영과 편집을 끝내고 오랜시간이 지나 배우의 감정이 깨져있는 상황에서의 후시녹음보다 효과가 더 좋은 경우도 있습니다. 폴리는 예를 들어 현장에서 원치않는 매미소리나 개구리 울음소리, 새소리등이 들렸다면 현장음이 살아있는 현장에서 주변 잡음이 없을때 그 소리를 담아 두어 편집시 마스킹효과를 냅니다. 지역이나 나라마다 같은 기차소리라도 주변소음이 차이가 나므로 샘플링 엠비언스보다 현장음이더 유용하게 사용되는경우가 많습니다.
이렇게 만들어진 사운드는 후반작업 스튜디오로 넘어가서 슬레이트소리와 스크립기록, 가편집본이나 현장편집본이 있다면 이를 참조해서 영상과 싱크를 맞춥니다. 이후에 노이즈나 이펙트, 폴리를 거쳐 믹싱작업을 통해 채널분리(영화는 보통 5.1채널)작업을 거쳐 완성합니다.
* 사운드 종류
- 다이얼로그 dialogue -동시녹음, 후시녹음(+나래이션)
- 앰비언스 ambience - 배경음(파도소리, 비소리, 광장소음, 파티장소음등..)BGN(Back Ground Noise)
- 폴리 Foley - 효과음(현장에서 미쳐 집음하지 못한 음들- 발자국소리, 병따는소리,등 인위적으로 만들어내는 효과음)
- 이펙트- 필터나 합성, 그밖의 도구로 집음하는방식이 아닌 만들어진 사운드. 존재하지않는 괴물의소리등을 여러가지동물들과 소리를 합성하고 필터링해서 만들어냅니다.
- 음악 Music
* 소프트웨어 시퀀서로 유명한 프로그램은
스타인버그의 큐베이스, 애플의 로직프로x, 아비드의 프로툴스, 에이블톤의 라이브, 이미지 라인의 FL 스튜디오, 케이크워크의 소나, 프리소너스의 스튜디오원, 등이 있습니다.
* 알아두면 좋을 사운드 이야기
* 일반적인 믹스단계
1. 프로젝트의 멀티트랙을 만든다
2. 트랙킹
3. 레벨링(볼륨)
4. 노이즈제거
5. 이펙트를 이용하여 효과
* 사람의 귀에 기분좋게 들리는 대역
80-100Hz
* 크레딧
사운드디자이너(Sound Designer), 음악감독 (Music Supervisor)
음악편집자(Music Editor) 동시녹음기사(Production Sound Mixer)
음악믹서(Music Mixer) 음향편집기사(Sound Editor)
재녹음담당기사(Re-recording Mixer)
작곡가(Composer)
* 마스킹효과( masking effect)
동시녹음 기사는 대사이외에도 현장에서 막을수 없는 소음이 들어올때 촬영이 끝난 뒤에 현장 스텝들의 양해를 구하고 현장 엠비언스를 따둡니다. 이는 후반작업시 규칙적인 현장소음을 배경으로 깔아둠으로 해서 의도치 않은 소음을 차단하는 효과를 거두기 위함입니다. 이를 마스킹 효과라고 하는데 단, 규칙적인 소음만 해당합니다. *예; 선풍기, 에어컨, 멀리 들리는 고속도로 차소리, 잘알아들을수 없는 규칙적인 웅성거림등..
**마스킹효과를 낼수 없는 소음- 오토바이, 비행기, 헬리콥터소리, 노래소리, 또렷하게 들리는불규칙한 말소리...
***짧게 끊기는 소음(멀리 단음으로 울리는 개소리같은)은 후반에서 소음이 들어간 부분만 주변의 다른 현장음으로 대치하여 없앨 수 있습니다. 포토샵의 도장툴과 비슷한 원리인데요 단, 대사와 맞물리지 않은 소음에 한합니다. 촬영중 소음이 들어갔다면 동시기사는 감독에게 재촬영을 해야 할지 후반에서 작업이 가능한지를 조언해주어 감독의 현장진행을 도와줍니다.
* 노멀라이즈
노멀라이즈는 음량을 일정하게 만들어주는 기능입니다. 사운드는 현장의 상황에 따라 가깝게 혹은 멀게 마이크의 거리가 일정하지 않고 그런이유로 녹음기의 볼륨도 약간씩 상황에 맞추어 조절해 녹음을 하게됩니다.
* 잡음(Noise)제거
잡음을 제거할때는 노이즈게이트(Noise Gate)를 보통많이 사용하는데 이는 일정한 노이즈파형 일체를 제거하기때문에 소리가 먹먹해질 위험성이 있습니다. 그래서 노이즈 리무버(Noise Remover)나 디노이즈(Denoiser)와 같은 툴을 많이 사용합니다.
프로그램으로는 사운드포지, 아이조톱 등이 유명합니다.
* 사운드 프로세싱(Sound Processing)
소리를 다듬고 효과를 주는 작업을 사운드프로세싱이라고 합니다.
*콘탁(KONTAKT)
* Kontakt
대표적인 샘플러 프로그램으로 대부분의 샘플링 소스들이 이 프로그램을 기반으로 재생됩니다. 샘플링을 해야 한다면 꼭 알아두어야 할 프로그램입니다. 무료제공버전은 시간제한외에 기능의 제한은 없습니다.
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*다이나믹 프로세싱(Dynamic Processing)
음량에 관련된 제어장치입니다.
** 게이트(Gate)
게이트는 일정한 크기 이상으로 들어온 소리만을 출력하고 그 이하의 크기로 들어온 소리는 차단하는 역할을 하는 기기입니다. 게이트는 일반적으로 험노이즈(Hum Noise)와 같은 노이즈를 제거할때 사용하여 노이즈게이트라고 부르기도 합니다. 보통 입력되지않은 구간에서 발생합니다.
노이즈구간을 Threshold Level에서 차단합니다. 그런데 이부분만 조절하면 정상적인 사운드부분에서도 음이 제거되어 부자연스러운 음이 되므로 수정된 부분을 자연스럽게 연결해주기 위해 옵션중에
Attack Time(입력신호가 Threshold 보다 큰 신호가 들어오면 Attack Time 만큼의 시간동안 서서히 음량이 커져서 들어옴), 또는 Release Time(Attack Time과는 반대로 Threshold보다 작은 신호값이 들어왔을때) 두가지 옵션을 조절해서 부드러운 연결을 만들어줍니다.
** 컴프레서(Compressor)
음압을 압축한다는 뜻인데 일정한 음량(Threshold)이상의 소리가 들어오면 일정한 비율(Compress Ratio)로 줄여줍니다.
사운드 볼륨이 너무 낮게 들어왔을때 볼륨을 그냥 키우면 노이즈소리역시 같이 커집니다. 그래서 노이즈게이트를 사용하거나 독립프로그램인 아이조톱(Izotope)등으로 해당주파수의 노이즈를 최대한 제거하고 최종적으로 컴프레서에서 음량을 풍부하게 하여 볼륨업 기능을 대신하기도 합니다. 일반적인 방법은 아니고 개인적으로 사용하는 방식입니다. 참조만 하시길.
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*아날로그 녹음 장비 나그라
* 디지털 사운드
노트북이나 탭, 스마트폰에 시나리오작업을 하다가 문득 옛날 원고지에 한자 한자 글을쓰던 정성과 느낌이 그리워지기도 합니다. 그러나 현실적으로 이제는 워드프로세서 없이 시나리오를 쓴다는게 상상이 안가듯이 영화사운드에서 디지털 편집프로그램및 미디나 DAW없이 후반 영화 사운드를 완성하는 건 불가능에 가깝습니다. 아날로그 필름 영화를 할때와 달라진 게 있다면 그때는 전문가가 아니면 꿈도 꾸지 못하던 분야를 컴퓨터가 구체화 할 수있게 희망을 주었다고 할까요. 디지털은 도구이고 우리는 그도구를 사용하는 아날로그 감성을 가진 인간입니다. 일인 다역체계가 되다보니 경쟁으로 가격은 내려가고 있어서 득이 되는건지 실이 되는건지 알 수는 없습니다만...ㅎ
부엌칼은 요리를 만드는 도구로 만들어졌지만 늦은밤 강도가 집에 숨어 들어 부엌에 있는 이 칼을 집어 들었다면 사람을 협박하고 상해하는 무서운 도구로 바뀌게 됩니다. 시대가 어떻게 발목을 잡든 결국 누가 최후의 승자가 되느냐는 묵묵하게 상황을 견디면서 도구들을 적절히 이용하고 협력하여 영화를 만드는 아날로그 감성을 가진 인간에 있다고 봅니다.
샘레이미의 '이블데드', '크라임웨이브'. 피터잭슨의 '고무인간의 최후', '데드얼라이브', 같은 B급 장르 영화에 열광하던 시절. 열정이 넘쳐나 영혼이라도 팔아서 영화를 하고싶던 그시절, 디지털이 있었다면 어떻게 됐을까... 쓸데없는 상상을 해봅니다.